Оно што је важно за дизајнера звука да зна, која је карактеристика интерактивног звука, како је то радити с особом која је направила звукове за Матрик, где да добије "Свети грал" звучног дизајнера и како струка може промијенити живот? Аудио директор једне велике компаније говорио је о овоме и многим другим стварима посебно за нашу заједницу под условом анонимности.
П: За почетак, шта је "звучни дизајн", о чему толико људи говори у последње време?
О: Хајде одмах да се идентификујемо са различитим правцима. Постоји музички звучни дизајн - то је стварање јединствених тимбреса, прављење различитих пресетова за синтетизере или стварање прилагођених акустичких инструмената. Ако је неко заинтересован - препоручујем гледање видео снимка Диего Стоццо. Врло је драго да експериментише у том правцу. Један од његових алата Екперибасс чак је и Хансем Зиммер користио када је снимао звук за Схерлоцк Холмес.
Звучни дизајн за визуелне медије је стварање звучних ефеката за аудиовизуелни рад (било да је то филм, филм или игра). Развој заједничког стила звука.
Дизајнер звука мора нужно радити у сталном контакту са људима који нацртају концепте који су створили визуелне ефекте, сценаристе. Неопходно је сазнати природу овог или оног створења или механизма. Сазнајте извор енергије брода, дневни оброк и понашање непознате животиње и нагласите то уз помоћ звука. Главна ствар је да не смањите резање звука библиотеке под видео и звучним дизајном :) Сечење звучних библиотека може се упоредити са кључањем купљених пелмена. У екстремним случајевима, и то ће се смањити, али специјалиста за кухање пелмена коју ви кувар никад не зовете и Мицхелинове звезде не сијају га.
П: Прво и најважније питање које брине оне који су на почетку путовања: шта је важно знати звучника и које вештине би требало да има?
О: Као и код сваког професионалног аудио инжењера или музичар, дизајнер звука мора имати слуха (попут музике, и једноставно немају физиолошке дефекте), она мора да буде вредан (понекад у потрази за занимљивим звуци могу бити много сати за редом без прављења непотребне звукове сит у незгодан положај, тако да је микрофон на сваку животињу која је управо издао некарактеристичан звук, у нади да ће га учинити поново), он мора да има веома добру машту на послу, јер често морају да дође као звука т ствари напред је референтне које налазимо у реалном свету. На пример, магија или неки високотехнолошки механизми. Разумети у психоакустици, како би узимали у обзир приликом креирања звучне серије карактеристике људског слуха и да схватите утицај звука на стање слушатеља. И наравно, особа треба да има профил или чак вишу техничку обуку иза њега да би разумела физику звука, да поседује вештине реверског инжењеринга итд. Уопште, у овој професији, без добре техничке обуке, неће бити могуће остварити значајне висине каријере.
По мом мишљењу, добар дизајнер звука би требало да буде рођен аудијалном, тј. од детињства до перцепције света око слушања. Наравно, ово се може развијати у свесном добу, али ако особа саслуша свој живот од најранијег доба, он акумулира много занимљивих звучних меморијских сидришта који ће бити корисни у раду.
П: Недавно често видим резиме младих композитора који нуде услуге звучног дизајна. Како се то односи на индустрију?
О: Момци, немојте мислити да ако напишете добру музику и знате како извући синтисајзере - аутоматски постајете звучни дизајнер. То уопште није такво. Дизајн звука је одвојена област која вам дуго треба схватити. Ту је пуно суптилности и специјално знање о физици, о уређајима за обраду, психоакустици итд. Је веома важно. Боље је да се развијате у правцу у коме сте већ добри, уместо да схватите све одједном и никада не успете.
На пример, високо специјализовани стручњаци се вреднују на западу. И изузетно ретко на пројекте композитор и звучни дизајнер је једна особа. Већ пута сам био на разним звучним конференцијама у САД-у и био сведок како су млади момци донели своје познате тушеве познатим професионалцима, где је било музике и различитих звучних ефеката. Скоро одмах им је затражено да зауставе репродукцију и следећи пут пре него што нешто покажу - да се запитају ко се они виде у будућности и на ком месту желе да буду најбољи, писању музике или дизајнирању звука. Наравно, нико није отказао хоби, већ да би постао прави професионалац - морате одлучити.
П: Како сте дошли у професију?
О: Ово је врло интересантно питање. Дипломирао сам музичку школу и десетом разреду школе је збуњен избором професије која би задовољила моје интересе. А мене интересује психологија човека, музике и биоскопа. Мој отац ми је први пут дао идеју да покушам постати звучни инжењер, за који сам веома захвалан. Онај који је поставио ову идеју у мене, након чега сам одбацио све могуће опције и инсистирно одлучио да уђе у ВГИК. Записано од првог пута у буџету. Штета је што мој отац није живео да би добио диплому.
П: Зашто сам одлучио ићи у индустрију игара након филма?
О: Паралелно са студијама, наставио сам у самообразовању, трчао у разне студије, радио ноћу буквално од прве године. Вртлог звука ми је тако затегнула да нема повратка. На путу за студирање у метроу, читао сам многе књиге о синтези звука, звучној драми, слушању интервјуа и подкастима гуруа филмске индустрије. Увијек сам зависио од игара и почела се питати како они прави звук за њих. Истовремено, то није било стварање самих звукова, Овде је све било мање или мање јасно, колико је имплементација процес "увођења" звука у игру. Било је врло интересантно - тачно како се звук обрађује, на који се догађаји придружују, како реверберација ради, по ком принципу сукоб (на пример зидови, кутије) смањује одређене фреквенције звукова итд. Почео сам да гледам у том правцу, и схватио да је дизајн звука за игре - то је ниво-након филма, у смислу креативности (овде и подешавање сци-фи, и неупоредиве малих животиња и свемирских бродова - Овде лумповао), тако иу погледу технологије производње и звучне имплементације.
П: Које су главне разлике између биоскопа и игара?
О: Обично сва предавања на Гаме Аудио 101 започињу са одговором на ово питање :) Филмови, рекламе, анимације - ово је линеарни медиј. Имамо временски оквир за који су везани сви догађаји: звуци, ефекти, уређивање лепкова. Сваки звук живи тачно док траје. Музика и уређивање представљају једну целину (ако нема ауторске идеје да направи контрапункт). А у случају игре, без обзира колико је то линеарно, добијамо сандбок. Играч је слободан да ради оно што жели. Огромни натпис на екрану каже: "Трчите дуж ходника!", А он се окрене и почиње да пуца с његовим именом на зид са пуцима. Игра је - скоро је универзум са својим правилима. И све би требало да буде као живот. Направио сам акцију - било је звука. Али који ће звук попунити овај свет већ је у моћи звучника.
П: Које тешкоће сам се суочио када сам ушао у индустрију игара?
О: Прва потешкоћа с којом сам се сусрео приликом преласка из кинематографије на игре - не можете учинити звуке превише сочним и светлим. У филму покушавате да "испуштате" ходник напротив, онда не можете дозволити да се звук узнемирава и нелагодно играчу. И, што је најважније, не би требало бити поновљивости. Не можете узети, на пример, 1 степ звук и стално га репродуковати - плејер ће се изнервирати поновљеним звуком. Заузврат не можете узети 3-4 степ звукова и започети их циклично у истом редоследу. Играч одмах чује образац који се понавља с времена на време и то ће бити неугодно. Осим самог стварања звукова, потребно је направити механизам за њихово репродукцију. Ако се све уради исправно и укључи генијалност, онда чак и обучено ухо неће приметити да они стално играју исте 7-8 звукова. Неко ће рећи "зашто не узети 100 звукова и репродуковати их онако како желите". Али не заборавите да је количина меморије и буџет за коришћење ЦПУ-а ограничена. Као што видимо, постоје само компликације широм свијета :) Али то је оно што изазива интересовање.
Са музиком такође није тако једноставно. Може бити везан за било коју локацију или за рад одређених сусрета и мора бити прилагодљив - тј., Варира у зависности од поступака играча. У овом случају немојте променити. Најлакши начин за то је било на старим конзолама, где је звучни чип дјеловао као синтисајзер, на који је игра послала командама са информацијама о висини, дужини напомене и комбинацијом поставки звучних генератора и филтера. Сада морате да нађете сложене системе чворова, тако да се музичке петље пребацују тачно у минути у минути када мењате одређене параметре. А истовремено се композиција не претвара у солидну математику и не губи своју музичку вредност.
П: Изгледа нешто компликованије него писање музике за видео ...
О: А постоји и адаптивно мешање. Иако знате - ово је цела тема не за интервју, већ за посебну мајсторску класу :)
П: Ја ухватим ријеч! И како је то радити са "мастадонима" индустрије? На пример, момци који су радили три дела Матрице, Деад Спаце, Цалл оф Дути итд?
О: Знате, понекад је много лакше него сународници. У почетку, изненађује и задовољава потпуно одсуство патоса код ових људи. Они одмах почињу да се додају на ваш фацебоок, комуницирају и шале. У исто вријеме, посао се обавља веома брзо и квалитетно. Увек спремни признати своје грешке, што је несумњиво плус. И не бојте се експеримента и поновите свој рад. Они радо деле своје искуство и разне трикове, не плашећи се да ће украсти своје магично дугме "направити кул", а заузврат не устручавају питати млађе стручњаке ако им нешто воли из свог посла. Увек отворите нова знања - и то, верујем, морамо научити од њих. Чак и ако сте нешто постигли, зарадите име за себе - не заустављајте се у развоју и немојте мислити да из висине вашег пиједестала не би требало да тражите нешто од почетника. Напротив - и знате знање у кутији за новчиће, а особа се радује. "Вау! Гуру ме је нешто питао! АААА !!! ":)
П: Који програми користите у свом послу?
О: Знао сам да ће то бити питање. Нећу навести све што сам икада користио, ја ћу само причати о томе шта сада инсталирам и шта ја користим сваки дан. Све је прилично труто: Про Алати са скупом плуг-ина Вавес Соунд Десигнер Суите, ГРМ Тоолс, Абсинтх, Массиве, Соунд Форге за различите серијске процесе.
П: Шта лежи у руксак?
А: Слушалице, ветроотпорни диктафон, пицкуп гитаре, белешка и мандарина :)
П: Да ли увек носите рекордера с вама?
О: Да, чак иу сну држим у близини. Нећете веровати, али понекад чујете такве занимљиве звуке са улице на којој пролазите до прозора како бисте запишете барем неке фрагментарне.
П: Који је најнеобичнији звук који сте снимили?
О: Необичан звук ... Ево неколико нових примера. Прва је електромагнетна позадина са првог монитора, снимљеног са гитаре. Испало је одлично поље тоналног сила. Други је снимљен у једном небодеру, на степеницама. Ограде на свим спратовима заварене су у једну конструкцију. Прилепио сам 2-пинске микрофоне на најважнијем поду, укључио снимање и почео да се спушта на различите подове, куцајући на ограду и потресајући их на сваки могући начин. Добијени су велики ударци и дуготрајни пукотине, вредни огромног свемирског брода или гигантске биљке за производњу робота.
П: Да ли постоји свети грал у професији?
О: Шта многи желе да имају, али тајни су откривени јединицама? Постоји, постоји :) Иако то уствари није Грал :) Знате, понекад само почивате на чињеници да немате довољно карактеристика вашег омиљеног додатка. А када кажем ово, не мислим на бесмислено (или значајно) копање у меморији. Говорим о томе да сте детаљно проучавали алат / уређај. Научио сам све његове карактеристике, пробао све могуће опције преласка, развио сопствене технике руковања њиме. А сада, један леп тренутак, још једном одврне други звук, схватате да сте дошли до застоја. И желиш пробати нешто ново. Овде, модуларни системи као што је Кима Кс долазе до спашавања. Они вас не одводе у оквир, већ напротив, охрабрујете да експериментирате стално. Почињемо да размишљамо сасвим другачије. Све текстуре престану бити само тимбре за вас. Они постају блокови, комбинујући који можете добити нешто ново. Сваки примљени звук је само таласни облик који може модулирати други звук. Или да управљате неким параметром. И пливате дубље и дубље.
Неко ће питати - али зашто Кима? Постоји и пуно модуларних система - Мак / МСП, Реактор, Цсоунд, ПуреДата итд. Да, постоји. И јако сарађивао сам с њима. Њихова једина заједничка карактеристика су чворови. Генерално, Ким је много дубље. Аналоги његовим алгоритмима за спектрално морфирање једноставно не постоје. Али је компликованије. Много. Морате провести бар годину дана да почнете да разумете основе. Постоји неколико шаблона који вам помажу да научите основе. Али онда морамо истражити све нас сами. Број корисника широм света може се рачунати на прсте. Ја свакако претерујем, али заједница је врло мала. Још једна важна ствар је новац. Задовољство није јефтино. А ако се нешто деси, слање у САД такође ће бити прилично пени. Узимајући у обзир све ове факторе, размишљала сам дуго времена - да ли сам вољан да уложим толико времена и новца у нешто што ми никада не може донијети никакав профит осим самопроизвођења? Већ у процесу обуке, више пута сам се кривио за ову одлуку. Али сада, после неког времена, могу рећи да уопште не жалим. Иако сам до сада само "огребао површину". Рупа за зец је невероватно дубока. Али волим да паднем у то. :)
П: Како је твоја професија променила живот?
О: Она ме је учинила срећним. И ово сматрам најважнијом ствар. Па, мало ми је покварио џеп - тк. стално морају купити неке нове специјализоване микрофоне, синтетизере, ажурирати софтвер. Али сваки пут кад се осећате као дијете у новогодишњој вечери.